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Roteirista francês e designer de jogos David Cage: biografia, projetos, conquistas

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Roteirista francês e designer de jogos David Cage: biografia, projetos, conquistas
Roteirista francês e designer de jogos David Cage: biografia, projetos, conquistas
Anonim

David de Groottol, amplamente conhecido pelo pseudônimo de David Cage, é uma pessoa maravilhosa para o nosso tempo. Seu caminho de vida é incomum, pois ele é um músico profissional que, com cerca de trinta anos, decidiu consertar um designer de jogos e literalmente revolucionou o mundo dos jogos de computador.

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Se uma pessoa é talentosa, ela é talentosa em tudo. Os jogos de David Cage, cuja lista não é tão longa, são muito populares em todo o mundo. Qual é a razão desse sucesso? Vamos falar sobre isso hoje.

David Cage: biografia. Início da jornada

David nasceu em 1969 na cidade de Mulhouse, no nordeste da França. Desde os cinco anos, tocou piano, depois estudou na Filarmônica e, aos 14, trabalhou como músico. Aos dezoito anos, mudou-se para Paris e começou a trabalhar em uma gravadora, e em 1993 fundou seu próprio projeto - o estúdio Totem Interactive. Nele, David estava envolvido, é claro, em música, mas de um tipo especial: ele criou trilhas sonoras para televisão, publicidade, cinema e jogos de computador. Ele se apaixonou especialmente pelo último gênero, como resultado do qual seu nome apareceu nos créditos de aplicações conhecidas nos anos 90: Super Dany, Estrelado por Cheese Cat-Astrophe, Timecop, Hardline.

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Os jogos daqueles anos eram muito diferentes dos modernos, eles tinham um cronograma que era primitivo para os padrões de hoje, geralmente jogabilidade bidimensional e simples, mas seguiu em frente com confiança. Em particular, o design de som foi criado por músicos profissionais, um dos quais era David de Groottol.

Sonho quântico

O próprio David adorava jogar, incluindo aqueles cuja criação ele tinha sua mão musical. Ele estudou o processo de desenvolvimento de jogos, monitorou o desenvolvimento de projetos e, em algum momento, decidiu tentar criar o aplicativo por conta própria. Em 1997, quando o músico tinha 28 anos, ele criou seu próprio estúdio de jogos, chamado Quantic Dream. Essa é a idade em que muitos jovens pensam que é hora de terminar de "brincar de brinquedo" (em todos os sentidos da palavra) e você precisa tomar a mente. Mas nosso herói nessa idade, podemos dizer, apenas começou a "brincar" de verdade. A propósito, ao mesmo tempo, ele adotou o pseudônimo David Cage - apenas para tornar mais conveniente para os parceiros de língua inglesa entrarem em contato com ele.

Primeiro desenvolvimento

O primeiro projeto, chamado Omikron: The Nomad Soul, David Cage foi implementado como um verdadeiro novato. Ele queria criar imediatamente o jogo dos seus sonhos. As ambições eram enormes: vários gêneros foram combinados no projeto de uma só vez - jogo de luta, busca, role-playing, filme de ação e assim por diante, havia uma cidade grande vivendo sua própria vida, um enredo emocionante, a capacidade de dirigir um carro, brigas … Com todas essas ambições, Cage quase não tinha experiência criando jogos, e seu estúdio ainda não era tão famoso que os investidores estavam interessados ​​em cooperação. Portanto, David e sua equipe (seis desenvolvedores) não conseguiram implementar completamente o projeto.

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No entanto, um fracasso completo não aconteceu: um enredo interessante e a mencionada combinação de gêneros - tudo isso parecia muito inovador, então Cage conseguiu encontrar uma editora (Eidos Interactive) que alocou dinheiro para o projeto e implementou o jogo (foi lançado em 1999). A abordagem inovadora do autor ao projeto foi o motivo pelo qual ele foi aceito favoravelmente pelos críticos. Omicron, é claro, também encontrou pontos fracos, mas não particularmente grandes. Então David Cage (David Cage) recebeu sua primeira fama como designer de jogos.

O que é necessário para um bom jogo?

Inspirado pelo sucesso, mas também resolvido com as deficiências do primeiro projeto, o roteirista francês David Cage começou a criar um novo jogo. Naquele momento, ele já entendia claramente sua "missão". Ele disse que, ao longo dos 25 anos da indústria de jogos, pouco mudou nela; a tecnologia avançou, mas os conceitos permaneceram os mesmos. Como resultado, disse Cage, o mundo estava cheio de artesanato monótono e os recursos das novas tecnologias não eram totalmente utilizados. Algo novo precisa ser feito, decidiu Cage.

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Entre as deficiências dos jogos da época, ele também chamou a abundância de violência e a falta de "cinematografia". Pelo menos um pouco de arte deve ser investida nos jogos, disse ele, e aproximá-los do cinema.

Grande profeta do jogo

Mesmo no início de sua paixão pelo design de jogos, David Cage expressou uma profecia peculiar. Em meados dos anos 90, seu estúdio criou um protótipo do jogo para o PlayStation. O projeto foi trazido para a editora, mas lá Cage foi aconselhado a criar esse jogo para o PC, porque o Playstation, na opinião deles, estava morrendo. Cage obedeceu, aparentemente com relutância. Posteriormente, descobriu-se que esta editora faliu, e o PlayStation não apenas não morreu, mas também ganhou enorme popularidade.

Fahrenheit

Fahrenheit é o segundo jogo de David Cage a ser lançado em 2005. Este é o primeiro “drama interativo” do mundo em que a cinematografia se tornou o elemento predominante. O jogo tem um filme de história expandido em que um caso cotidiano, embora estranho (o herói no banheiro do restaurante mata um visitante acidental enquanto em um transe incompreensível) se transforma em uma história fantástica sobre a luta de forças sobrenaturais.

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O gerenciamento de caracteres tornou-se completamente fora do padrão, o que aumentou ainda mais o realismo. “O jogo do filme” acabou sendo uma imagem para adultos - isso foi expresso tanto no enredo quanto no mundo dos jogos, e na abundância de cenas íntimas que tiveram que ser cortadas em algumas versões.

Chuva forte

O cinema interativo resultante era tão novo que Cage não conseguiu encontrar um editor para seu próximo jogo, Heavy Rain, por um longo tempo. No final, a Sony se interessou pelo projeto. Neste jogo, que conta sobre o misterioso assassino de crianças, Cage levou em conta os erros do passado e realizou seu sonho por completo. O jogo alcançou altas classificações e elogios dos críticos. Este também é um filme interativo com uma jogabilidade incomum. Ele usa os recursos analógicos do controlador. Por exemplo, um toque fraco de um botão fornece um movimento lento do personagem, um forte - acelerado. O controlador deve ser inclinado ou agitado nos lugares certos. Durante o jogo, são exibidos símbolos que indicam a necessidade de pressionar um botão ou outro ou sua sequência.

Filme interativo

Como já entendemos, o cinema interativo é um gênero completamente novo na indústria de jogos, embora seus protótipos existam desde os anos 80. Simplificando, este é um filme de computador no qual o player participa. Essa participação, digamos, é intermitente: apesar do controle não convencional e da abundância de teclas e combinações, o jogador deve intervir no processo apenas em determinados lugares.

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A tecnologia é frequentemente usada Eventos de tempo rápido: em um determinado momento, você precisa pressionar rapidamente uma certa combinação de teclas para continuar a história. As ações dos personagens afetam o que está acontecendo e, dependendo de como o jogador se comporta, o "filme" será mostrado de diferentes maneiras.

Antes do tempo

Os fracassos de David Cage na promoção de jogos, a maioria dos especialistas explica pelo fato de que seus projetos apareceram muito cedo - o público ainda não estava pronto para essas decisões. Cada vez que ele era o primeiro, e cada vez os editores e críticos a princípio expressavam perplexidade e só então - interesse.

O próprio Cage fala sobre isso. Como ele lembra, no final dos anos 90, ele gritou em todas as encruzilhadas que os jogos deveriam ser como filmes, mas ninguém o entendia. E quando ele começou a dizer a mesma coisa após o lançamento de Fahrenheit, eles começaram a ouvi-lo.

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Mas esse é David Cage, cujos projetos consideramos no artigo. Ele não queria seguir a trilha batida, porque acreditava que criar um jogo é uma arte, e arte é principalmente criar algo novo, fazer uma descoberta, e só então você pode tentar ganhar dinheiro e fama.

Além: duas almas

O que mais David Cage fez? O novo jogo do designer de jogos, chamado Beyond: Two Souls, tornou-se, ao que parece, um projeto ainda mais ambicioso. De fato, para suas "filmagens" foram convidados atores famosos de Hollywood - Eric Winter, Ellen Page, Willem Dafoe. Naturalmente, Cage investiu totalmente neste jogo. A história fala de uma garota que adquiriu habilidades sobrenaturais e aprendeu a falar com espíritos e mostra os 16 anos inteiros de sua vida. No entanto, Beyond: Two Souls se transformou em decepção. Os desenvolvedores foram excessivamente empolgados pelo lado técnico do jogo e esqueceram completamente o enredo, ou melhor, o que o torna memorável. Cage saiu com um filme "enganado", mas simplesmente desinteressante.

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É curioso que o próprio Cage, no fracasso do projeto (embora ainda não tenha ocorrido um fracasso completo), culpe jornalistas e críticos, por não concordar em admitir seus próprios erros. Não é bom fazer isso com um maestro que tenha uma experiência considerável.